Apakah komunitas game online merupakan klub anggota baru atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial sehingga tidak dapat mengenali objek tiga dimensi meskipun objek tersebut jatuh menimpa kepalanya? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa meskipun ada ramalan yang suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan lebih luas di seluruh dunia berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim paling kuno dan umum terhadap game online diarahkan pada sifat anti sosialnya. Penentang internet melihat game online sebagai musuh komunitas, yang menyebabkan orang lebih memilih tindakan bermain game internet sendirian daripada mengambil bagian dalam jenis aktivitas sosial yang lebih tradisional seperti bermain game olahraga, mengunjungi aula bingo setempat, dll sultansawer
Namun pertumbuhan dan perkembangan game online, membuat klaim tersebut sedikit tidak relevan. Akses internet broadband selama sekitar sepuluh tahun membuktikan hal sebaliknya: game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olahraga hingga permainan online multipemain besar-besaran (Second life, World of Warcraft, dll), game online hanyalah terisolasi dan/atau antisosial.
Mari kita ambil contoh backgammon online. Backgammon, permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan satu-satu atau turnamen. Aturan backgammon dulunya tersebar dalam pemasaran viral kuno – dari mulut ke mulut.
Tapi apa yang akan dilakukan pemain backgammon kota kecil yang tidak memiliki klub backgammon di dekatnya? Game online memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Permainan yang tergolong baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai permainan, Second Life telah menghilangkan semua karakteristik tradisional dari sebuah permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada kompetisi atau tujuan sebenarnya.
Sebaliknya, para pemain Second Life, permisi warga, bisa menyibukkan diri dalam berbagai aktivitas sosial seperti jual beli barang, mengadakan pesta atau diundang ke pesta, memamerkan benda-benda seni atau mengunjungi pameran seni, dan terlibat dalam perilaku serupa kehidupan lainnya. Pada saat yang sama mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan mengalami seluruh lingkup emosi manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan papan klasik yang berubah menjadi virtual dan perwujudan visi para penulis cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada minat bersama terhadap game tertentu atau pada gagasan interaksi yang abstrak. Bagaimanapun, kebutuhan dasar dalam komunikasi manusia tidak hilang begitu saja dengan teknologi web 3D.